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采访《花亦山心之月》:第一款自主研发的国风手机游戏有什么不同?

发布时间:2021-12-19来源:互联网作者:

自光年建立以来,它们的动力学一直吸引着外界的关注和讨论。

在发行方面,《航海王热血航线》 《RO仙境传说:新世代的诞生》分别在国内外取得了不错的成绩。至少从结果理论来看,他们在博弈分配中已经站稳了脚跟。

在自研方面,最近几天曝光了不少产品,比如今年即将推出的《花亦山心之月》,已经通过几次测试吸引了部分玩家。目前Tap Tap得分8.4分,轻松游爆8.9分。对此,我们有很多好奇:他们的研发实力如何?游戏针对哪些赛道和类别?

最近,葡萄君找到了《花亦山心之月》的制作团队,和制作人三公子聊了聊游戏研发的思路和理解,以及他们到底想玩什么样的游戏。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

简单来说,这是一款以国风书院为主题的训练RPG。游戏除了卡牌训练、剧情互动等核心玩法外,还增加了课程体系和社交玩法,打造学院的沉浸感。玩家将以青年花主的身份进入皇家学院,在日常的求学和破解朝堂之谜中与各种角色形成羁绊。

与同类型游戏相比,《花亦山心之月》的独特之处在于,制作团队除了打磨人物内容外,还会更加注重学院的整体体验。游戏一方面通过主线和剧情互动的设计,增强玩家对学院的沉浸感。例如,玩家可以输入生日来查看他们的明星,在课堂上交换笔记,并加入他们喜欢的俱乐部。另一方面,游戏将系统玩法与学院设置相结合,强调统一性。制作香、宝、摔壶、音乐等课程和游戏的包装设计,在测试中受到玩家的好评。

当玩家完全代入到游戏中,自然会与角色产生更紧密的情感联系。这可能是《花亦山心之月》的优势之一。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

以下是整理后的采访内容:

它提供了一种吸引人的体验,而不是专注于游戏性或类别。

葡萄君:先说项目立项。为什么会想到做一个以国风书院为主题的群体形象塑造游戏?

三公子:首先,项目成立的时候,大家就立志要做国风。一方面,团队成员非常喜欢国风的内容;另一方面,我们从小接触到的教科书教育、影视剧其实都包含了很多中国文化,所以国风离我们并不是很远的事情。

在国风的框架下,我们开始思考玩什么样的体验游戏。目前市场上不乏以民族风格为主题的游戏。有人习武,有人做山海经。在项目组的讨论中,发现每个人都会怀念和追溯自己的学习生涯,上学的时候天天盼着毕业,工作的时候却怀念郁郁葱葱的岁月。说到校园,我们通常会想到一群朝气蓬勃的少年,而这种故事是百听不厌的。

葡萄君:那么你的品类定位是什么?

三宫子:我们把《花亦山心之月》定位为内容导向的游戏。对于玩家来说,好的内容比好的品类更重要。他们在寻找能满足自己精神需求的作品,希望能找到共鸣或寄托。

比如我们创作的是一个民族故事,自然会吸引喜欢民族题材的用户。游戏中群体形象的形成可能属于某一类,但我们想结合古代皇家学院的世界观来强调玩家的整体感受。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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葡萄君:如何构建古代书院的世界观?

三公子:从多方面入手,比如打造书院精神的核心。虽然对玩家没有直接的游戏印象,但却是我们打造整个学院的基石。正因如此,我们对中国四大书院的历史有了详细的了解,甚至从周朝的碧雍到明清的国子监。比如岳麓书院就有“外事不可做”的校规,给了我们很多启发。

有句话说,“按古人的规矩,开自己的脸”。了解了古代书院之后,从现代的角度可以看出,书院有些类似于大学,是复杂社会的象牙塔。因此,我们希望创建一个“爱与平等”的学院。游戏中,大经超虽然有很多宫廷策略,但只要回到明永书院,他就是“只讲学礼,不顾宫廷礼”。

葡萄君:具体玩法方面,怎么给玩家学院的体验?

三公子:上学最重要的体验就是上课。游戏设计了诸如制香、音乐和天文等课程。我们希望这种剧不仅有趣,而且有一定的知识性和普及性。一方面,根据每门课程的性质,我们融入了符合课程体验的不同玩法,例如音乐课类似于节奏音乐之旅。

另一方面,我们研究了古代乐谱、管风琴技巧、《周易》等材料,游戏中的制香是根据古籍记载的真实公式设计的。有一种叫连伊瑞香的香味,顾名思义,在古代是用来吸衣服的。如果你遵循游戏中描述的公式和做法,你真的可以在现实中做到。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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除了上课,我们希望在细节体验中,玩家有回归校园的真实感。例如,虽然每个人在学生时代都上过很多课,但我打赌今天老师在课堂上说的话我一个字也记不住。但是当年教室前排座位上那个帅气的男同学写在纸条上的话,可能一辈子都记得。我们通过将课堂上丢失的纸团整合到主要故事中来进行互动。玩家会在课堂上体验到和同学交换纸球的乐趣,但要注意不要被老师抓到~

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

类似的经历还有百团过年战、选修课红黑榜等。希望玩家们看到后能笑着想起自己的校园时光。

艺术风格是关键突破之一。

葡萄君:现在很多游戏都在做国风的内容。如何理解民族风格的概念?

三公子:首先,国风在游戏中一定要有内容价值。每个中国人对国风的内容都有一种亲切感,中华文化五千年积淀的内容厚度足够。

其次,我们认为传统是代代相传的,而不是拜灰。作品一定要有中国文化的内核和自己的个性,这才是我们追求的民族风格。比如在艺术层面,我们在传统技法的基础上,提炼、融合了“五彩画金”的全新艺术风格。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

小君:多跟我说说这种艺术风格。

三公子:在定艺术风格基调的时候,我们首先确立了一个关键词:不可替代的东方奢侈品。

因为明永学院在设计上是皇家学院,所以要以古色古香为核心标签,注重皇家价值和学院的优雅。

葡萄君:东方奢侈品,听起来有点抽象。

三个儿子:具体例子可能更好理解。有一次,我们在故宫博物院偶然看到一个康熙时期的书柜。这个书架看似素色简约,但如果放大看,会发现有54种织锦图案,62种花卉图案,8种山水人物。精致优雅的细节立刻给人一种仪式感,同时也给我们艺术风格的灵感。——不是表面的金银,而是内在的文化。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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葡萄君:这种质感如何在游戏中呈现?你说的“用五颜六色的颜色画金子”是什么意思?

三公子:首先是颜色。为了奠定国韵的基础风格,我们着眼于中国传统色彩。中国传统色彩不同于一些现代色彩,具有中国文化特有的浪漫色彩。

比如蓝天,为什么说“蓝天等烟雨”?因为天蓝一定是雨打日出时云裂开的颜色。为了准确指色,古人每次烧窑都要等大雨,然后将烧好的瓷器与天空对比。你很难用蓝绿色这样简单的词来形容中国传统色彩,可以说是“一色一寸心”。

以加载界面的双鹿图为例。起初,我们鹿身的主色调被称为“丝绾”。丝绸色作为一种基本的传统色,沉稳大气,但明永书院的大部分都是16-20岁的少女,所以颜色不宜太重。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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直到一次偶然的机会,我们在官窑里看到了一些御用瓷器的实物。当我们第一次看到这个紫钧窑盘时,就有了一种“对”的感觉。它的紫色调柔和细腻,是我们一直在寻找的视觉体验,传统与幻想相结合。

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最后,我们将《双鹿图》中使用的主色调由“丝绾”改为“香炉紫烟”“紫花”“拂紫绵”“三子”等多种嫣红。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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上图中盘旋的云是香炉最轻的紫烟色。鹿身和背景场景是交错的紫色和拉丝的紫色棉两种颜色,艳丽而暗含温柔。核心漩涡使用了代表荣誉的三个儿子的颜色,自古以来象征着权威和荣誉。

在选择了色彩风格之后,我们遇到了新的困难。比如下面工艺稿中的山门,颜色鲜艳,古色古香,但如果说这是第一大观的皇家书院,无论如何都会有些恶趣味。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

葡萄君:缺乏皇家荣誉感。

三儿子:是的。直到有一次,在欣赏景德镇官窑瓷器时,我们发现了一种叫“瓷上描金”的技术。能使御瓷的结构和轮廓更加清晰,细节上尽显奢华,具有多用感。这正是我们想要的皇室感觉。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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但是,要把这种“描金”手法融入游戏,就要考虑实际情况和结构的主次。

游戏涉及的美术素材一般有很多层,包括UI层、角色层、场景层。如果不区分主次,用户很容易失去注意力。

所以在游戏中,我们会根据前台、中长期不同级别的要求进行具体使用。长远的眼光,中期的眼光,精细的细节让前中期的眼光有了自己的主次变化。不仅是这些写实的描绘,还有描金的写意。例如,场景中的地板都暗示着光线变化时的金色线条。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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为了体现这一层次,我们在中国传统绘画的18个笔画中采用了铁线的画法,每一条线都有它的轮廓、密度和真实感。

葡萄君:我感觉工程量会很大。

三儿子:是的。要呈现这种线条变化,不能用电脑直接渲染,也很难找到量产的团队快速重现。完成一幅画至少需要两个星期。

而且画面中的很多细节都是用黄金勾勒出来的,比如“泥金”勾染宫殿楼阁,“金色配饰”加入细节,纹身案的设计也采用了“金色图案”,凸显了“金色画”的精致感和叙事感。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

如果放大我们的场景CG图,可以发现走廊里的浮雕和屋檐的细节都经过了精心的镀金,模仿了古代嵌金技术的效果,甚至瓷砖之间的接缝都能看到细致的倒影。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

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虽然在手机屏幕上看不清楚图案,只能隐约看到屋檐、栅栏、窗框是金色的,但我们认为细节才是烘托氛围的关键。就像下图中的那串灯笼,即使你只看到灯笼上的金鹿图案,你也会知道这一幕属于明永书院。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

核心竞争力还是内容和体验。

葡萄君:现在很多内容都告诉玩家人物是一样的。你怎么想呢?

三公子:一味寻找差异化的角色标签,最终只能走向同质化。就像现实世界一样,我们可以提炼一些标签,对一些人的性格类型进行分类,但其实每个人都不一样。

在塑造角色的过程中,我们更关注角色能否成为自己。如果世界观设定完美,我们只需要设计一个人物的人生经历和成长经历,然后把他放在这

为了让人物更加丰满,我们会在内容细节上提升人物的立体度。比如纪就是一个很喜欢音乐的角色,萧是最棒的。我们在为他作曲时,纠结于是否要修改设定。因为萧的音色比较重,经常用来表达一种安静的情感氛围,与人物意气风发的性格相冲突。

最后,我们结合西方乐器作为辅助,在音乐形式上做了先抑后扬的结构处理。开始是阴郁的长笛独奏,35秒后突然变得激情四射,将音乐氛围提升到了另一个层次。一只闲散的凤鸟似的冲进了朝堂,使纪有了超脱于同龄人的不凡精神,也展现了人物隐秘的一面。

但西方乐器与民族旋律的融合,不仅不会破坏古风感,还会使音乐风格在一定程度上融入流行元素,更符合现代年轻人的音乐审美。这也是刚才提到的,在追求民族风格的时候,一定要有自己的个性特点。

小君:你还有这样的细节吗?

三公子:其实还有很多。比如书院里每个地方都用“灯”,意思是各有千秋。

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

专访《花亦山心之月》:朝夕光年首款自研国风手游有啥不一样?

上图为教室、餐厅、中庭、茶馆等处的灯光。可以发现每一种灯光都是不一样的。教室里的灯被学生用来学习照明,画竹叶,提神醒脑。在茶馆、中庭等地方,灯光上绘有明永书院的徽记,彰显书院特色。

我们还制定了整个书院制度背后的详细逻辑,包括完整的作息时间表、课程设置和教师结构体系。虽然开幕式在剧情中只提到了一个口,但我们也在背后做了一个完整的设定,比如开演时间、出席总人数、主祭和副祭等等。

葡萄君:为什么要做那么多玩家可能感觉不到的事情?

三公子:对于一个完整真实的世界观来说,是辐射到四面八方的小细节支撑着它的运转。即使不能完整地呈现给玩家,也必须详细设定,才能让展示的剧情和系统设计显得真实。

归根结底,我们是内容导向的游戏,核心竞争力是内容的体验。在研发的过程中,无论是视听还是玩法设计,我们首要考虑的都是最大化的体验学院,让玩家真正体验到学院生活的感觉。

从大的方面来说,我们希望通过足够细节的作品,鼓励所有年轻人表达对民族风格的理解,传达对民族文化的信心。这也是我们做民族题材的一个愿景。

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